The story so far

Accueil - Jeux de rôle - Campagne D&D3

La veille du festival de printemps de l'année des la bannière (1368 CV), au Gué-de-la-Dague, quelques aventuriers sont approchés par un vieil homme nommé Gavin, qui leur fixe un rendez-vous le soir même. Le soir, donc, point de Gavin, mais une jeune femme qui leur remet un petit coffret à remettre à un certain Vhaar, à Yartar. La jeune femme ne s'embarasse pas de précisions et est suivie de près par un groupe de tueurs, et c'est en vitesse que Gann, Urthal, Zeec, Serneval et Erwin d'Andor quittent la ville. Le fait est que certains d'entre eux n'ont pas l'air tranquilles à la vue des tueurs.

Après un voyage mouvementé, le groupe, moins Gann qui a faussé compagnie à la troupe, gagne Yartar et remet le coffret au juge Vhaar, non sans avoir au préalable recopié les parchemins qu'il contenait. Il s'avérera que les papiers dont il est question parlent d'une vieille ville ou mine naine du royaume d'Illefarn. Au passage, Urthal et Zeec ont l'occasion de découvrir que le juge à quelques petites choses à cacher, notamment son appartenance au culte de Baine.

Les compagnons finissent par repartir vers le nord pour arriver à Lunargent le jour du grand festival d'été, particulièrement important cette année en raison de la fête de l'écu. C'est aussi ce jour-là que le clergé de Cyric-Myrkul révèle l'ascension de Kelemvor. Enfin, c'est en arrivant à Lunargent que les aventuriers rencontrent le Père Bastiat, un jeune prêtre de la Cavalière Rouge venu répandre sa foi dans le nord. Bastiat se joint à eux juste à temps pour être présent lors de la création officielle de la Compagnie des Lames Dansantes.

Tout ça, ça tombe très bien, puisqu'Erwin d'Andor cherche justement à retrouver un ancien pensionnaire de l'Académie de la Dame, l'école de magie la plus réputée de Lunargent. Pour le retrouver, la compagnie se lance donc dans une enquête qui malheureusement ne donnera pas de résultat bien probant, si ce n'est la découverte de l'ancien repaire du mage en question.

Au passage, nos héros demandent un petit coup de main à l'église de Kelemvor, qui n'est que trop heureuse de leur accorder en échange de quelques jours de leur temps pour escorter un prêtre qui doit reconsacrer un temple au beau milieu des monts Nether. Hélas, les choses de se passent pas aussi bien que prévu, et le bon Abbé Chardon est tué par une horde de morts-vivants alors qu'Erwin d'Andor est censé le protéger. Plus grave aux yeux de l'église : l'encensoir de Saint Turon a disparu.

C'est quoi, cet encensoir, me demandez-vous ? Je ne voudrais pas vous gâcher la surprise, mais sachez simplement qu'il a été créé par le clergé de Myrkul il y a 7 ou 8 siècles et utilisé depuis dans des rituels nécromantiques. Toujours est-il que le Père Landeur, le prêtre survivant, est fort navré par sa perte, et que les lames dansantes se mettent donc rapidement à sa recherche.

Je passe sur les diverses péripéties, sachez simplement qu'ils finissent par retrouver l'encensoir dans la tente du général d'une armée de hobgobelins et par lui subtiliser avec brio. Tout est bien qui finit bien, donc ? Presque, presque.

Ben oui, vous ne pensiez pas que les méchants allaient rester sans rien faire, quand même ? Quelques jours plus tard, Landeur est assassiné et l'encensoir à nouveau dérobé, juste avant l'arrivée de l'Abbé Moril, venu remplacer Chardon. Les lames dansantes ayant la chance de se trouver mêlés à toute cette histoire, ils sont naturellement recrutés par l'abbé et par le guet à court d'effectifs pour démêler un peu tout ça. Au passage, c'est vers cette époque qu'ils perdent Erwin d'Andor de vue et qu'ils rencontrent la charmante Amandine de Bois-Joli qui va s'attacher à leurs pas.

Je passe sur leurs débuts d'enquêteurs parfois un peu fastidieux (ah ça, pour massacrer des ogres, y'a du monde) ; finalement, le groupe retrouve le sacristin qui avait disparu quelques temps auparavant et apprennent qu'il a tué le prêtre sous l'influence d'un sortilège. Et les voilà partis vers un endroit appelé Moritel dont ils ignorent tout, si ce n'est que le mage qui a lancé le sortilège doit s'y rendre.

Après quelques recherches, il s'avère que Moritel est une ancienne cité elfique située quelque part dans la Haute Forêt. Voilà donc nos héros partis se balader en forêt. Après quelques incidents de parcours, ils finissent par trouver Moritel grâce aux indications d'un groupe d'elfes qui passait par là. S'ensuit une vague exploration interrompue par une rencontre avec un groupe de scribes, d'ogres et de soldats peu amicaux, manifestement ceux qu'on connaît plus sous le nom « les méchants ».

Nos héros mettent donc en fuite lesdits méchants, non sans leur occasionner de sévères pertes, mais ceux-ci disparaissent rapidement dans la nature, ou plutôt dans un portail magique. N'écoutant que leur courage, les lames dansantes franchissent le portail à leur tour et se retrouvent dans une forêt inconnue, manifestement très loin au sud. Téthyr, nous voilà !

Les lames commencent par suivre la piste de leurs ennemis vers le sud, jusqu'à Darromar, la nouvelle capitale royale du Téthyr, où ils ont l'occasion d'assister au départ de l'armée royale, menée par la Reine Zaranda elle-même, en campagne vers le nord. Après s'être reposés quelques temps, les aventuriers décident de repartir vers le nord. Il faut dire qu'une pile de vieux manuscrits trouvés à Moritel devrait leur permettre de rouler sur l'or pendant un bout de temps. Les voilà donc partis vers la Côte des Épées, où ils prévoient de partir vers le nord et la Porte de Baldur. C'est sur le bateau qui les emmène vers Myratma qu'ils font la connaissance du mage Nathanaël.

À Myratma, comme à Darromar, les aventuriers vendent une partie de leurs manuscrits. Ils font l'acquisition d'un petit chariot avant de remonter vers le nord : d'abord Zazesspur, puis, si tout se passe bien, la Porte de Baldur. Et ce qui doit arriver arrive : tout ne se passe pas bien. Passons sur cet épisode peu glorieux, et disons simplement qu'une certaine bande de brigands y a gagné pas mal d'argent.

Voici donc nos héros à Zazesspur, riche d'un peu plus d'expérience et de beaucoup moins d'or. Alors qu'ils cherchent un bon moyen de se remplir les poches, un certain Biles, inventeur de profession, leur propose de l'escorter vers Fort-Piet, une petite ville du nord du pays, prèe de laquelle les aventuriers sont passés juste après leur arrivée au Téthyr. Un voyage grassement payé, voilà une occasion à côté de laquelle les lames dansantes ne pouvaient pas passer !


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